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 La magie

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Shae
Novice de la Clé

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MessageSujet: La magie   Mar 30 Juin - 16:35

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Souvent, le terme "magie" est mal interprété. Aussi, le but de ce texte sera d'une part de définir des termes importants tels que magie, pouvoirs, ether, mana... Mais aussi d'avoir des informations complémentaires relatives à l'emploi de la magie par les Daevas.




Définitions importantes :

Ether : l'ether est l'élément clef du monde dans son entièreté. L'ether est une composante qu'on retrouve à l'état "abstrait" dans les êtres vivants. Ici, état abstrait signifie que l'ether n'est ni liquide, ni solide, ni gazeux : il existe bel et bien dans l'être vivant, il est là, on le "sent", mais on ne peut ni l'observer, ni le toucher. Hors de l'être vivant, l'ether, s'il est très présent, peut se condenser en cristaux qui flottent dans les airs. Il devient alors un matériau concret. En outre, l'ether est un élément du monde qui permet l'existence de la magie.
Quelques détails intéressant sur l'ether :
- On notera que les Daevas présentent de bien plus vastes concentrations d'ether que n'importe quel autre être vivant.
- Il est parfaitement impossible de créer de l'ether. Il ne se trouve qu'à l'état naturel.
- Même sous sa forme abstraite, l'ether peut être rassemblé par magie en un point pour y devenir concret et être stocké.
- L'ether et le drana s'annulent à quantités égales. Lorsqu'on les mélange on n'obtient aucun nouveau produit comme le dicteraient les lois de la physique ou de l'alchimie.

Magie : la magie désigne simplement tout phénomène surnaturel qui serait impossible sans la présence de l'ether. Par exemple, envoyer une boule de feu du bout des doigts après une incantation est de la magie.

Pouvoirs : le terme de pouvoir désigne une manière particulière de faire se manifester un phénomène magique. Par exemple, lorsqu'on dit qu'un Daeva à le pouvoir d'envoyer une boule de feu, c'est qu'il à la capacité d'employer la magie -et donc de conduire un phénomène surnaturel- de manière à générer une boule de feu. Les synonymes communs de "pouvoir" sont "compétence", "sort" ou "sortilège".

Mana : la mana est la clef de la magie. C'est une composante abstraite qu'on trouve en très haute concentration chez les Daevas, et à très faibles doses chez les autres êtres vivants et certaines plantes évoluées. La mana pourrait être décrite comme l'endurance psychique : de même qu'un humain se fatigue progressivement en courant parce qu'il à recours à ses muscles, le Daeva se fatigue en utilisant ses pouvoirs puisqu'il à recours à sa mana. De même qu'un humain se fatigue plus s'il doit lever une charge de 20 kg plutôt qu'une charge de 2 kg puisque cela lui demande plus d'effort d'un coup, le Daeva se fatigue plus vite s'il emploi des pouvoirs puissants plutôt que des pouvoirs faibles. De même qu'un humain peut tomber de fatigue après avoir été vidé de ses forces physiques suite à un effort trop intense et/ou trop long, le Daeva peut tomber de fatigue s'il utilise toute sa mana. C'est souvent là que survient l'impropriété de terme : quand un Daeva tombe ainsi de fatigue, on a tendance à dire qu'il s'est vidé de son ether alors que c'est faux. Il s'est simplement vidé de sa mana. Enfin, la mana est comme l'endurance : elle se régénère sur le temps. Les Daevas peuvent avoir recours à des potions pour la régénérer plus vite.



1) L'emploi d'une compétence et explication du temps de rechargement

Grâce à l'ether, la magie est omniprésente en Atréia. Ceux qui ont su la dompter parviennent à l'employer comme un formidable outil dans de nombreux domaines : la science, l'agriculture, l'artisanat, le soin, la guerre... Avec expérience et sagesse, un adepte des voies de l'ether peut employer des compétences d'une improbable puissance dont le recours peut influer sur le destin lui même. Prenons le cas le plus éloquent, celui de la magie de guerre : n'importe quel puissant sorcier serait d'accord pour dire à quel point il est exaltant de commander à la vaporisation pure et simple de tout un périmètre d'une simple impulsion mentale via la formule de l'éruption de magma. Mais malgré la détention de tels pouvoirs, ces mêmes sorciers révèlent user de sortilèges de moindre puissance bien plus souvent que des attaques de grosse puissance, sans que les questions de l'économie d’énergie physique et psychique ou de la sécurité ne soient évoquées. Pourquoi ? Ne serait-il pas plus simple de n'utiliser que des attaques puissantes en chaîne, lançant cataclysmes sur cataclysmes sans jamais s'arrêter ? Sans doute, mais ça n'est pas possible.

Comme indiqué en haut, il n'est pas là question d'économie d’énergie. Pour illustrer les fait qui suivent, nous allons imaginer qu'un sorcier -ou tout autre mage- ai en lui une somme d’énergie donnée qu'il nous soit possible de quantifier. Nous attribuerons à cette énergie la dénomination « d'unité de Mana », et nous supposerons que le mage dont nous traitons dispose en lui de 1000 d'unité de Mana.
Son sortilège le plus puissant consommant 100 unité de Mana, si l'on ne prend pas en compte la régénération naturelle des unités de Mana sur le temps, le mage pourrait lancer son sortilège 10 fois de suite. Toujours selon les quelques données dont nous disposons, nous somme en droit de supposer que le mage peut faire ces 10 projections de sortilèges dans le même laps de temps, chaque tire n'étant espacé du suivant que par la formule permettant au sort de se matérialiser -également appelée incantation d’extériorisation-. Mais il n'en est rien. En vérité, chaque sort s'accompagne d'une séquence de préparation mentale, ou incantation d'intériorisation. Cette incantation purement mentale consiste en une série d'image, de mots, de sensations et de sentiments pensés dans le but de modeler un sort. Lorsque le mage achève la formule d’incantation d'intériorisation, il se retrouve avec son sortilège chargé en lui, comme le serait un boulet dans un canon. Il ne lui reste plus qu'à prononcer l'incantation extériorisation qui sera comme le départ de feu qui fera se propulser son sortilège hors de lui. Quand le sortilège a été expulsé du corps du mage, il ne lui reste plus qu'à en reconstituer un nouveau via une nouvelle incantation d'intériorisation.
Chaque sortilège possède ainsi sa paire d'incantations qui peuvent légèrement varier d'une personne à l'autre. Dans le cas d'un simple éclair de feu, en guise d'incantation d'intériorisation, le lanceur pense à la sonorité du mot « flamme » dans sa langue ou en ancien Atréien, avant d’enchaîner sur la représentation de la couleur orange pour terminer sur l'imagination d'une sensation de brûlure qui se déplace de la paume au bout des doigts. A ce niveau, le sortilège est prêt pour être lancé ; il le suffit plus que de prononcer l'incantation d'extériorisation.

Revenons au cas d'un puisant sortilège. Dans le cas de l'invocation d'une gigantesque pic de glace, de l'ouverture d'une abîme ou de la matérialisation d'un rocher d'une demi tonne, l'incantation d'intériorisation est largement plus longue. Les mages expérimentés rapportes des séquences mentales durant jusqu'à 5 minutes complètes pour préparer de tels sorts. Parfois même 10 longues minutes où toutes la concentration du mage est absorbé par un manège mental fait d'images, de sons, de sensations, d'émotions, de volonté... C'est pourquoi un mage ne peut pas jeter sort puissant sur sort puissant aussi rapidement qu'il le voudrait et doit donc être sûr de son coup avant d'agir. Lorsque le sort est généré dans le corps du mage, il peut soit le garder pour plus tard, soit enchaîner sur une incantation d'extériorisation bien plus courte mais pour laquelle l'erreur n'est pas permise. En effet, si la séquence mentale échoue et s'embrouille, le mage peut toujours la repenser sans risque. Mais une erreur de prononciation dans l'incantation d'extériorisation peut retourner le sortilège contre le lanceur et provoquer des accidents à la hauteur de la puissance du sort.
Très jeune, les mages sont souvent victimes d'incantations d'intériorisation intempestives, une forme de magie sauvage qui se presse en eux pour exister au travers de leur inexpérience. Elle s'accompagne souvent d'une incantation d'extériorisation tout aussi sauvage qui provoque chez le jeune mage l'emploi de compétences de manière très instinctive et pas toujours voulu, sous le coup d'une émotion vive par exemple.
Les mages d'élites quant à eux sont capable, en plus de tenir une conversation, de se livrer à la réalisation de plus d'une dizaine d'incantations d'intériorisation de longueur et de complexité différentes pour recharger les compétences qu'ils viennent d'utiliser pour ensuite pouvoir toutes les projeter en une rafale soutenue sans jamais écorcher le moindre mot de leurs incantations d'extériorisations. Ils font tout ça aussi simplement qu'il respire. Lorsqu'ils deviennent plus âgés, ces mages n'ont plus tout à fait conscience de générer en eux des sortilèges qui ne demande qu'à ce qu'une série de mots soit dite pour qu'il sortent. Ainsi, par sécurité, il n'est pas rare de voir ces anciens procéder à un rituel de remise à zéro. Cela consiste en une séquence d'incantations pensées et parlées ayant pour but de purger l'esprit du mage de tout sortilège et de l'empêcher d'en générer de nouveau pendant un temps donné.

En résumé :
- Avant de pouvoir être lancé, un sortilège doit être mentalement formulé à l'aide d'une séquence mentale faite de sons, sensations, émotions et visions imaginés. C'est l'incantation d'intériorisation.
- La complexité et la longueur de l'incantation d'intériorisation varie selon la puissance du sort, expliquant le délais de lancement élevé entre les puissants sortilèges.
- Une fois prêt, le sortilège peut être lancé hors du corps du mage par ce qu'on appelle grossièrement la formule magique. C'est l'incantation d'extériorisation. Le mage n'est pas forcé de lancer son sortilège dès qu'il est prêt, il peut plutôt le garder en lui pour plus tard.
- Après le lancement, le mage recommence une incantation d'intériorisation pour formuler un nouveau sort.


2) Les types de magies

On peut classer la magie en différentes familles, en fonction de ses effets et de ses modes de fonctionnement.

a) La magie de soin :
Souvent, on croit qu'il ne suffit pour Daeva avec des pouvoirs de soin de se contenter de projeter de l'ether sur un blessé pour le soigner. C'est faux. Pour soigner une blessure physique, il existe trois sous-magies de soin :
- La régénération accélérée : ces compétences sont les plus simples à maîtriser. Au début, elles obligent le soigneur à rester concentré sur un seul patient, de rester en contacte avec ce dernier et de psalmodier en continue, mais les Daevas les plus habiles ont su adapter cette magie pour la rendre semi-autonome. Ainsi, à haut niveau, le soigneur lance un sort sur le blessé qui va agir de lui même là où le besoin s'en fait sentir. Le fonctionnement de cette magie est simple : le soigneur se sert de sa mana pour faire bénéficier à son patient de talents de régénération phénoménaux. En somme, il ne s'agit ni plus ni moins d'une accélération d'un processus naturel.
Cette magie à plusieurs limite. Elle ne permet pas de soigner une créature ne pouvant normalement pas se régénérer, elle ne permet pas de ressouder des membres tranchés, elle ne permet pas de rendre des organes détruits de nouveaux fonctionnels. Elle ne fait que réparer des tissu plus rapidement.
- L'invocation de tissus : sous-type de magie de soin beaucoup plus compliquée à maîtriser. Elle fonctionne en deux temps : d'abord, le soigneur "scan" son patient pour, inconsciemment, saisir toutes les subtilités de la structure de ses tissus, leurs particularités, etc, jusqu'à en dégager une sorte de schéma de construction organique. Ensuite, en se basant sur cette nouvelle connaissance que le soigneur ne comprend qu'instinctivement, il est capable de reconstruire des tissus manquant de A à Z.
Exemple : un rayon d’énergie laisse un trou dans le bras d'un blessé. Les tissu -peau, muscles, os- ont été complètement vaporisés, si bien qu'utiliser la régénération rapide ne ferait que cautériser la chair autour de l’orifice. Le trou resterait. Utiliser la magie d'invocation de tissus permet dans ce cas de réparer complètement le bras.
C'est une magie d'une rare puissance, puisqu'elle permet entre autre de réparer des organes détruits, de ressouder bras et jambes à un tronc amputé, de redonner un volume de sang à une personne qui en a trop perdu... En revanche, elle consomme beaucoup de mana et demande une grande concentration ; de ce fait, on ne s'en sert que peu sur les champs de bataille.
- La transmutation des corps étrangers : sous type de magie de soin très complexe, la transmutation des corps étrangers est la méthode la plus efficace pour détruire un poison dans le corps d'un patient de manière rapide et permanente. Comme en alchimie une matière ne peut qu'être transformée et non détruite, le principe est de changer le poison en un sang similaire à celui du patient. Il ne reste alors plus qu'à se concentrer sur les maux que le poison à causé à l'aide d'une magie de régénération ou d'invocation des tissus.

b) La magie élémentaire

Il y a deux façons d'utiliser les magies élémentaires :
- En modelant l'éther pour créer l'élément dont il est question.
Par exemple, modeler l'éther en songeant à du feu, afin de pouvoir directement façonner des flammes.
Ce procédé permet de lancer les sorts les plus dévastateurs mais aussi les plus épuisants et difficiles techniquement.

- En utilisant l'éther d'un élément à proximité.
Par exemple, une flamme se trouve près de vous. Vous pouvez l'intensifier pour lancer un sort de feu.
Cette méthode est plus simple, moins épuisante mais est plus contraignante, d'autant que les sorts seront moins puissants.

c) La magie noire

La magie noire comprend toute les magies qui sont illégales.
Il existe par exemple la magie du sang, qui consiste à contrôler l'éther présent dans le sang d'un individu pour lui faire subir toutes sortes de blessures.

Il existe aussi la magie sacrificielle, qui en échange de l'énergie vitale d'un être (ou même de soi, auquel cas on offre une part de son corps qui sera définitivement consumée), on effectue un sort bien plus puissant et dangereux. (Par exemple faire directement exploser l'éther d'un daeva)

La nécromancie est aussi considérée comme une magie interdite. Néanmoins, jusqu'à présent personne n'a réussi à véritablement l'employer.
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